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Light Graph Reference


Input


Geometry

  • Inputs
    • Space : ( int | ENUM(Object,World,Camera,Screen) ) - default = 1
    • IOR : ( float ) - default = 1.45
  • Outputs
    • Position : ( vec3 )
    • Incoming : ( vec3 )
    • Normal : ( vec3 ) - default = NORMAL
    • True Normal : ( vec3 )
    • Is Backfacing : ( bool )
    • Facing : ( float )
    • Fresnel : ( float )
    • Reflection : ( vec3 )
    • Refraction : ( vec3 )

Camera Data

  • Outputs
    • View Direction : ( vec3 )
    • Screen UV : ( vec2 )
    • Z Depth : ( float )
    • View Distance : ( float )
    • Camera Position : ( vec3 )
    • Camera Matrix : ( mat4 )
    • Projection Matrix : ( mat4 )
    • Is Orthographic : ( bool )

Render Info

  • Outputs
    • Resolution : ( vec2 )
    • Current Sample : ( int )
    • Sample Offset : ( vec2 )

Time Info

  • Outputs
    • Time : ( float )
    • Frame : ( int )

Random

  • Inputs
    • Seed : ( float )
  • Outputs
    • Per Object : ( vec4 )
    • Per Sample : ( vec4 )
    • Per Pixel : ( vec4 )

Parameters


Boolean

  • Inputs
    • B : ( bool )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Float

  • Inputs
    • F : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Integer

  • Inputs
    • I : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Vector 2D

  • Inputs
    • V : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Vector 3D

  • Inputs
    • V : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Vector 4D

  • Inputs
    • V : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

RGB Color

  • Inputs
    • V : ( vec3 | Color )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

RGBA Color

  • Inputs
    • V : ( vec4 | Color )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Color Ramp

  • Inputs
    • Color Ramp : ( sampler1D )
  • Outputs
    • result : ( sampler1D )

Image

  • Inputs
    • Image : ( sampler2D )
  • Outputs
    • result : ( sampler2D )

Math


Hash

  • Inputs
    • V : ( vec4 | Data )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Quaternion


From Axis Angle

  • Inputs
    • Axis : ( vec3 | Normal )
    • Angle : ( float | Angle )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

From Vector Delta

  • Inputs
    • From : ( vec3 | Normal )
    • To : ( vec3 | Normal )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Inverted

  • Inputs
    • Q : ( vec4 | Quaternion ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Multiply

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Quaternion ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
    • B : ( vec4 | Quaternion ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Transform

  • Inputs
    • Q : ( vec4 | Quaternion ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
    • Vector : ( vec3 | Vector ) - default = (0.0, 0.0, 0.0)
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Mix

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Quaternion ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
    • B : ( vec4 | Quaternion ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
    • Factor : ( float | Slider ) - default = 0.5
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Matrix


From Translation

  • Inputs
    • T : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( mat4 )

From Quaternion

  • Inputs
    • Q : ( vec4 | Quaternion ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( mat4 )

From Euler

  • Inputs
    • E : ( vec3 | Euler )
  • Outputs
    • result : ( mat4 )

From Scale

  • Inputs
    • S : ( vec3 | Vector ) - default = (1.0, 1.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( mat4 )

Is Orthographic

  • Inputs
    • Matrix : ( mat4 ) - default = mat4(1)
  • Outputs
    • result : ( bool )

Inverse

  • Inputs
    • Matrix : ( mat4 ) - default = mat4(1)
  • Outputs
    • result : ( mat4 )

Multiply

  • Inputs
    • A : ( mat4 ) - default = mat4(1)
    • B : ( mat4 ) - default = mat4(1)
  • Outputs
    • result : ( mat4 )

Boolean Logic


And

  • Inputs
    • A : ( bool )
    • B : ( bool )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Or

  • Inputs
    • A : ( bool )
    • B : ( bool )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Not

  • Inputs
    • B : ( bool )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Equal

  • Inputs
    • A : ( bool )
    • B : ( bool )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Not Equal

  • Inputs
    • A : ( bool )
    • B : ( bool )
  • Outputs
    • result : ( bool )

If Else

  • Inputs
    • Condition : ( bool )
    • If True : ( bool )
    • If False : ( bool )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Float


Add

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Subtract

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Multiply

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Divide

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Map Range

  • Inputs
    • Clamped : ( bool ) - default = True
    • Value : ( float ) - default = 0.5
    • From Min : ( float )
    • From Max : ( float ) - default = 1.0
    • To Min : ( float )
    • To Max : ( float ) - default = 1.0
  • Outputs
    • result : ( float )

Modulo

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Power

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Square Root

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Round

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Fractional Part

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Floor

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Ceil

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Clamp

  • Inputs
    • A : ( float )
    • Min : ( float )
    • Max : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Sign

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Absolute

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Minimum

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Maximum

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Mix

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Sine

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Cosine

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Tangent

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Arcsine

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Arcosine

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Arctangent

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Radians to Degrees

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Degrees to Radians

  • Inputs
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Equal

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
    • E : ( float ) - default = 0.1
  • Outputs
    • result : ( bool )

Not Equal

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
    • E : ( float ) - default = 0.1
  • Outputs
    • result : ( bool )

Greater

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Greater or Equal

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Less

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Less or Equal

  • Inputs
    • A : ( float )
    • B : ( float )
  • Outputs
    • result : ( bool )

If Else

  • Inputs
    • Condition : ( bool )
    • If True : ( float )
    • If False : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Integer


Add

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Subtract

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Multiply

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Divide

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Modulo

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Clamp

  • Inputs
    • A : ( int )
    • Min : ( int )
    • Max : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Sign

  • Inputs
    • A : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Absolute

  • Inputs
    • A : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Minimum

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Maximum

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Equal

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Not Equal

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Greater

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Greater or Equal

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Less

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Less or Equal

  • Inputs
    • A : ( int )
    • B : ( int )
  • Outputs
    • result : ( bool )

If Else

  • Inputs
    • Condition : ( bool )
    • If True : ( int )
    • If False : ( int )
  • Outputs
    • result : ( int )

Vector 2D


Add

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Subtract

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Multiply

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Divide

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Scale

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Map Range

  • Inputs
    • Clamped : ( bool ) - default = True
    • UV : ( vec2 ) - default = vec2(0.5)
    • From Min : ( vec2 ) - default = (0.0, 0.0)
    • From Max : ( vec2 ) - default = (1.0, 1.0)
    • To Min : ( vec2 ) - default = (0.0, 0.0)
    • To Max : ( vec2 ) - default = (1.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Modulo

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Power

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Square Root

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Distort

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Round

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Fraction

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Floor

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Ceil

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Snap

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Clamp

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • Min : ( vec2 )
    • Max : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Sign

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Absolute

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Min

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Max

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Mix 2D

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
    • Factor : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Mix

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Normalize

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Length

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( float )

Distance

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( float )

Dot Product

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( float )

Sine

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Cosine

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Tangent

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Rotate

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • Angle : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Angle

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( float )

Equal

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Not Equal

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
    • B : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( bool )

If Else

  • Inputs
    • Condition : ( bool )
    • If True : ( vec2 )
    • If False : ( vec2 )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Combine

  • Inputs
    • X : ( float )
    • Y : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec2 )

Separate

  • Inputs
    • A : ( vec2 )
  • Outputs
    • X : ( float )
    • Y : ( float )

Vector 3D


Add

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Subtract

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Multiply

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Divide

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Scale

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Map Range

  • Inputs
    • Clamped : ( bool ) - default = True
    • Vector : ( vec3 ) - default = vec3(0.5)
    • From Min : ( vec3 | Vector ) - default = (0.0, 0.0, 0.0)
    • From Max : ( vec3 | Vector ) - default = (1.0, 1.0, 1.0)
    • To Min : ( vec3 | Vector ) - default = (0.0, 0.0, 0.0)
    • To Max : ( vec3 | Vector ) - default = (1.0, 1.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Modulo

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Power

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Square Root

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Distort

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Round

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Fraction

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Floor

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Ceil

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Snap

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Clamp

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • Min : ( vec3 | Vector )
    • Max : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Sign

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Absolute

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Min

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Max

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Mix 3D

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
    • Factor : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Mix

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Normalize

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Length

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( float )

Distance

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( float )

Dot Product

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( float )

Cross Product

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Reflect

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Refract

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
    • Ior : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Faceforward

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
    • C : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Sine

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Cosine

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Tangent

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Rotate Euler

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • Euler : ( vec3 | Euler )
    • Invert : ( bool )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Rotate Axis Angle

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • Axis : ( vec3 | Vector ) - default = (0.0, 0.0, 1.0)
    • Angle : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Angle

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( float )

Equal

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Not Equal

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
    • B : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( bool )

If Else

  • Inputs
    • Condition : ( bool )
    • If True : ( vec3 | Vector )
    • If False : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Combine

  • Inputs
    • X : ( float )
    • Y : ( float )
    • Z : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Separate

  • Inputs
    • A : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • X : ( float )
    • Y : ( float )
    • Z : ( float )

Vector 4D


Add

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Subtract

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Multiply

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Divide

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Scale

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Map Range

  • Inputs
    • Clamped : ( bool ) - default = True
    • Vector : ( vec4 ) - default = vec4(0.5)
    • From Min : ( vec4 | Vector ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • From Max : ( vec4 | Vector ) - default = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    • To Min : ( vec4 | Vector ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • To Max : ( vec4 | Vector ) - default = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Modulo

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Power

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Square Root

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Distort

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Round

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Fraction

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Floor

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Ceil

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Clamp

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • Min : ( vec4 | Vector )
    • Max : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Sign

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Absolute

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Min

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Max

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Mix 4D

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
    • Factor : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Mix

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
    • Fac : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Normalize

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Length

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( float )

Distance

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( float )

Dot Product

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( float )

Sine

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Cosine

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Tangent

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Angle

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( float )

Equal

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Not Equal

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
    • B : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( bool )

Vec4 If Else

  • Inputs
    • Condition : ( bool )
    • If True : ( vec4 | Vector )
    • If False : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Combine

  • Inputs
    • R : ( float )
    • G : ( float )
    • B : ( float )
    • A : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Combine Color

  • Inputs
    • C : ( vec3 | Color )
    • A : ( float | Slider ) - default = 1.0
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Separate

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Vector )
  • Outputs
    • R : ( float )
    • G : ( float )
    • B : ( float )
    • A : ( float )

Separate Color

  • Inputs
    • A : ( vec4 | Color )
  • Outputs
    • C : ( vec3 )
    • A : ( float )

Vector


Surface Gradient From Normal

  • Inputs
    • Base Normal : ( vec3 | Normal ) - default = NORMAL
    • Custom Normal : ( vec3 | Normal ) - default = NORMAL
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Normal From Surface Gradient

  • Inputs
    • Base Normal : ( vec3 | Normal ) - default = NORMAL
    • Surface Gradient : ( vec3 | Vector ) - default = (0.0, 0.0, 0.0)
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Matrix


Transform Point

  • Inputs
    • Matrix : ( mat4 ) - default = mat4(1)
    • Point : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Project Point

  • Inputs
    • Matrix : ( mat4 ) - default = mat4(1)
    • Point : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Project Point To Screen Coordinates

  • Inputs
    • Matrix : ( mat4 ) - default = mat4(1)
    • Point : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Transform Direction

  • Inputs
    • Matrix : ( mat4 ) - default = mat4(1)
    • Direction : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Transform Normal

  • Inputs
    • Matrix : ( mat4 ) - default = mat4(1)
    • Normal : ( vec3 | Normal )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Pixel Size in World Space

  • Inputs
    • Depth : ( float ) - default = pixel_depth()
  • Outputs
    • result : ( float )

Transform

  • Inputs
    • Type : ( int | ENUM(Point,Vector,Normal) )
    • From : ( int | ENUM(Object,World,Camera) )
    • To : ( int | ENUM(Object,World,Camera,Screen) )
    • Vector : ( vec3 | Vector )
  • Outputs
    • Vector : ( vec3 | Vector )

Mapping


Point

  • Inputs
    • Vector : ( vec3 | Vector ) - default = vec3(0.0)
    • Location : ( vec3 | Vector )
    • Rotation : ( vec3 | Euler )
    • Scale : ( vec3 | Vector ) - default = (1.0, 1.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Texture

  • Inputs
    • Vector : ( vec3 | Vector ) - default = vec3(0.0)
    • Location : ( vec3 | Vector )
    • Rotation : ( vec3 | Euler )
    • Scale : ( vec3 | Vector ) - default = (1.0, 1.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Vector

  • Inputs
    • Vector : ( vec3 | Vector ) - default = vec3(0.0)
    • Rotation : ( vec3 | Euler )
    • Scale : ( vec3 | Vector ) - default = (1.0, 1.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Normal

  • Inputs
    • Vector : ( vec3 | Vector ) - default = vec3(0.0)
    • Rotation : ( vec3 | Euler )
    • Scale : ( vec3 | Vector ) - default = (1.0, 1.0, 1.0)
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

Color


Alpha Blend

Blends the blend color as a layer over the base color.

  • Inputs
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)

      The blend color.

  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Grayscale

  • Inputs
    • Color : ( vec3 )
  • Outputs
    • result : ( float )

Linear To sRGB

  • Inputs
    • Linear : ( vec3 )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

sRGB To Linear

  • Inputs
    • Srgb : ( vec3 )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

RGB To HSV

  • Inputs
    • Rgb : ( vec3 )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

HSV To RGB

  • Inputs
    • Hsv : ( vec3 | HSV )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

HSV Edit

  • Inputs
    • Color : ( vec4 )
    • Hue : ( float )
    • Saturation : ( float )
    • Value : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Bright/Contrast

  • Inputs
    • Color : ( vec4 )
    • Brightness : ( float )
    • Contrast : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Gamma

  • Inputs
    • Color : ( vec4 )
    • Gamma : ( float ) - default = 1.0
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Invert

  • Inputs
    • Color : ( vec4 )
    • Fac : ( float | Slider )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Color Gradient


Gradient

  • Inputs
    • Color Ramp : ( sampler1D )
    • U : ( float | Slider )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

RGB Gradient

  • Inputs
    • Color Ramp : ( sampler1D )
    • UVW : ( vec3 | Slider )
  • Outputs
    • result : ( vec3 )

RGBA Gradient

  • Inputs
    • Color Ramp : ( sampler1D )
    • UVWX : ( vec4 | Slider )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Layer Blend


Normal

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Add

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Multiply

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Overlay

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Screen

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Darken

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Lighten

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Soft Light

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Hard Light

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Linear Light

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Dodge

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Burn

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Subtract

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Difference

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Divide

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Hue

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Saturation

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Value

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Color

  • Inputs
    • Opacity : ( float | Slider ) - default = 1.0
    • Base : ( vec4 )
    • Blend : ( vec4 ) - default = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    • Mode : ( int | ENUM(Linear,Linear Clamp,sRGB,sRGB Clamp) )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Texturing


Image

  • Inputs
    • Image : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Smooth Interpolation : ( bool ) - default = True
  • Outputs
    • Color : ( vec4 )
    • Resolution : ( vec2 )

Normal Map

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • UV Index : ( int )
  • Outputs
    • Normal : ( vec3 )

Flipbook

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Dimensions : ( ivec2 )
    • Page : ( float )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Flowmap

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Flow : ( vec2 ) - default = vec2(0.0)
    • Progression : ( float )
    • Samples : ( int ) - default = 2
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Matcap

  • Inputs
    • Matcap : ( sampler2D )
    • Normal : ( vec3 | Normal ) - default = NORMAL
  • Outputs
    • Color : ( vec4 )
    • Uv : ( vec2 )

HDRI

  • Inputs
    • Hdri : ( sampler2D )
    • Normal : ( vec3 | Normal ) - default = NORMAL
  • Outputs
    • Color : ( vec4 )
    • Uv : ( vec2 )

Noise


Infinite

  • Inputs
    • Coord : ( vec3 | Vector ) - default = POSITION
    • Seed : ( float )
    • Scale : ( float ) - default = 5.0
    • Detail : ( float ) - default = 3.0
    • Balance : ( float | Slider ) - default = 0.5
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Tiled

  • Inputs
    • Coord : ( vec3 | Vector ) - default = POSITION
    • Seed : ( float )
    • Scale : ( float ) - default = 5.0
    • Detail : ( float ) - default = 3.0
    • Balance : ( float | Slider ) - default = 0.5
    • Tile Size : ( ivec4 | Vector ) - default = (5, 5, 5, 5)
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Voronoi


Infinite

  • Inputs
    • Coord : ( vec3 | Vector ) - default = POSITION
    • Seed : ( float )
    • Scale : ( float ) - default = 5.0
  • Outputs
    • Cell Color : ( vec4 )
    • Cell Position : ( vec4 )
    • Cell Distance : ( float )

Tiled

  • Inputs
    • Coord : ( vec3 | Vector ) - default = POSITION
    • Seed : ( float )
    • Scale : ( float ) - default = 5.0
    • Tile Size : ( ivec4 | Vector ) - default = (5, 5, 5, 5)
  • Outputs
    • Cell Color : ( vec4 )
    • Cell Position : ( vec4 )
    • Cell Distance : ( float )

Bayer Pattern

  • Inputs
    • Size : ( int | ENUM(2x2,3x3,4x4,8x8) ) - default = 2
    • Texel : ( vec2 ) - default = vec2(screen_pixel())
  • Outputs
    • result : ( float )

Gradient


Linear

  • Inputs
    • Value : ( float ) - default = UV[0].x
  • Outputs
    • result : ( float )

Quadratic

  • Inputs
    • Value : ( float ) - default = UV[0].x
  • Outputs
    • result : ( float )

Easing

  • Inputs
    • Value : ( float ) - default = UV[0].x
  • Outputs
    • result : ( float )

Diagonal

  • Inputs
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
  • Outputs
    • result : ( float )

Spherical

  • Inputs
    • Vector : ( vec3 | Vector ) - default = POSITION
  • Outputs
    • result : ( float )

Quadratic Sphere

  • Inputs
    • Vector : ( vec3 | Vector ) - default = POSITION
  • Outputs
    • result : ( float )

Radial

  • Inputs
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
  • Outputs
    • result : ( float )

Wave

  • Inputs
    • Mode : ( int | ENUM(Sine,Saw,Triangle) )
    • Coord : ( float ) - default = UV[0].x
    • Scale : ( float ) - default = 5.0
    • Phase : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Shading


Rim Light

  • Inputs
    • Normal : ( vec3 | Normal ) - default = NORMAL
    • Angle : ( float )
    • Rim Length : ( float ) - default = 2.0
    • Length Falloff : ( float )
    • Thickness : ( float ) - default = 0.1
    • Thickness Falloff : ( float )
  • Outputs
    • result : ( float )

Filter


Blur


Box Blur

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Radius : ( float ) - default = 5.0
    • Circular : ( bool )
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Gaussian Blur

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Radius : ( float ) - default = 5.0
    • Sigma : ( float ) - default = 1.0
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Jitter Blur

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Radius : ( float ) - default = 5.0
    • Distribution Exponent : ( float ) - default = 5.0
    • Samples : ( int ) - default = 8
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Bilateral

  • Inputs
    • Input Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Radius : ( float ) - default = 5
    • Sigma : ( float ) - default = 10.0
    • BSigma : ( float ) - default = 0.1
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Orientation-Aligned Bilateral

  • Inputs
    • Input Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Flow : ( vec2 ) - default = vec2(0)
    • Radius : ( float ) - default = 6.0
    • Smoothness : ( float ) - default = 0.55
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Sharpen


Box

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Radius : ( float ) - default = 1.0
    • Circular : ( bool )
    • Sharpness : ( float ) - default = 0.3
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Gaussian

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Radius : ( float ) - default = 1.0
    • Sigma : ( float ) - default = 1.0
    • Sharpness : ( float ) - default = 0.3
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Jitter

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Radius : ( float ) - default = 1.0
    • Distribution Exponent : ( float ) - default = 5.0
    • Samples : ( int ) - default = 8
    • Sharpness : ( float ) - default = 0.3
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Curvature

  • Inputs
    • Normal Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Width : ( float ) - default = 1.0
    • X : ( vec3 | Normal ) - default = (1.0, 0.0, 0.0)
    • Y : ( vec3 | Normal ) - default = (0.0, 1.0, 0.0)
  • Outputs
    • result : ( float )

Kuwahara


Isotropic

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Size : ( int ) - default = 5
  • Outputs
    • result : ( vec4 )

Anisotropic

  • Inputs
    • Texture : ( sampler2D )
    • UV : ( vec2 ) - default = UV[0]
    • Direction : ( vec2 ) - default = vec2(0.0, 0.0)
    • Size : ( float ) - default = 2.0
    • Samples : ( int ) - default = 50
  • Outputs
    • result : ( vec4 )